Muutama ajatus ei niin onnistuneista asioista. Pelisessio on yksi pelinjohtamissa hallittavista asioista. Se sekä on että ei ole kriittinen. Tarkoitan tällä sitä, että peli voi olla nautittavaa ja se voi sisältää sekä pelaajien että pelinjohtajan puolelta erinomaisia hetkiä, ilman että sessio itsessään, tai ehkäpä kokonaisuudessaan, on täydellinen. Pelinjohtajana tavoiteltava pelisessio on kuitenkin täydellinen - se sisältää eri osa-alueiden tasapainoisen sekoituksen.
Hyvä pelisessio alkaa jouhevasti, etenee intensiteetiltään kiihtyen, sitten ehkä sopivasti rauhottuen kunnes se taas kiihtyy uudelleen - saavuttaa aikanaan huipentumansa, jonka jälkeen se loppuu hallitusti kasaan vedettynä. Tämä ei ole mitenkään erityisen helppoa siksi, että vaikka session käytettävissä olevissa aika onkin etukäteen tiedossa, tapahtumien etenemistahti on hyvin vaikeasti ennakoitavissa. Liian voimakas ohjailu johtaa siihen, että pelaajat nimenomaan kokevat tulleensa voimakkaasti ohjailluksi. Väittäisin, että pelinjohtajan pitää lähteä vetämään pelin loppua vähintään puoltatoista tai kahta tuntia ennen kuin pelisessio loppuu, jotta hänellä on aikaa tehdä pelisessiolle hyvä loppu. Jos sessio kestää neljä tai viisi tuntia niin siinä ei ole aikaa hukattavaksi.
Viime pelisessiossa tein alkupuolella virheen jota en korjannut ajoissa. Meidän keskimäärin viidennellä tasolla ole seurue huomasi jonkun tarkkailevan heitä - joten he toimivat saman tien ja lähtivät tutkimaan mistä on kysymys. Kysymys oli tason yhdeksän Tarkanan assassinista (Elite Skirmisher) joka toimi vakoojana.
Alunperäinen ajatukseni oli antaa pelaajille vihje siitä, että läheiseen vuoristoon entiseen luostariin asettuneet voimat tarkkailivat pelaajia ja olivat tietoisia siitä että seurue olivat läsnä. Ja että nämä voimat saisivat tietoonsa, että seurue etsi kadonnutta Lyrandarin elementaali-ilmalaivaa sekä Olentoa joka olisi todennäköisesti siellä minne Lyrandarin alus oli sen vienyt.
Ihan hyvä vaihtoehto olisi ollut, että vakooja katosi väkijoukkoon eikä häntä löytynyt. Sen sijaan peluutin tähän kohtaan Skill Challengen, jossa pelaajat saivat hahmon kiinni ja piiritettyä. Alkoi taistelu, ja tajusin että Tarnanan Assassin Elite Skirmisher Level 9 ei tulisi ikinä voittamaan. Pako oli ainoa vaihtoehto, mutta seurue oli liian hyvä eikä sekään onnistunut. Hahmot uivat ja ratsastivat ja tekivät ties mitä. Harkitsin salamurhaajalle apuvoimia, mutta päädyin nopeaan taisteluun kuolemaan saakka, koska apuvoimat olisivat olleet minulle vaikea loogisesti perustella ja olisivat vain viivyttäneet vääjäämätöntä.
Se mikä oli vikana tässä kaikessa oli se, että tähän liian kovan tason vastustajaan oli vaikea osua mutta se ei ollut solo, joten se ei yksin ollut riittävän haastava neljälle hahmolle. Koko homma oli siis melko haasteeton, mutta kesti liian pitkään. Jälkikäneen ajatellen olisi pitänyt tuunatata salamurhaajaa hiukan lennosta - laittaa vahinko kaksinkertaiseksi - muuta tuskin olisi tarvittu. Nyt jouduin kuitenkin elämään tuon kanssa ja puolipakolla johdatin peliä nopeasti eteenpäin ja ... (pikakelaus/-pelaus) ... ensimmäinen taistelu käytiin luostarilla.
Tämä taistelu oli vähän erilainen kuin olin kuvitellut sen olevan, mutta seurueen ja heidän kanssa liittoutuneiden lohikäärmesyntyisten suunnitelma oli yksinkertaisuudessaan hyvä ja hyökkäys oli onnistunut. Ilian Lian (Drow-lady, nähty aiemmin yhdessä välinäytöksessä ja lyhyesti Vignetessä) vetäytyi syvemmälle luostarin vuorensisäisiin osiin. Hänen kykynsä eivät tulleet juuri esille (syy miksi taistelu oli erilainen kuin olin kuvitellut), enkä kokenut järkeväksi pitkittää taistelua jossa seurue ja lohikäärmesyntyiset musersivat nopealla toiminnalla Tarkananin puollustuksen.
Kokonaisuus, tämä nimenomainen pelisessio, ei välttämättä ollut aivan huono muttei todella mitään parastakaan. Juonitavoitteet onneksi täyttyivät ja tästä on hyvä jatkaa seuraavaan sessioon.
Hyvä pelisessio alkaa jouhevasti, etenee intensiteetiltään kiihtyen, sitten ehkä sopivasti rauhottuen kunnes se taas kiihtyy uudelleen - saavuttaa aikanaan huipentumansa, jonka jälkeen se loppuu hallitusti kasaan vedettynä. Tämä ei ole mitenkään erityisen helppoa siksi, että vaikka session käytettävissä olevissa aika onkin etukäteen tiedossa, tapahtumien etenemistahti on hyvin vaikeasti ennakoitavissa. Liian voimakas ohjailu johtaa siihen, että pelaajat nimenomaan kokevat tulleensa voimakkaasti ohjailluksi. Väittäisin, että pelinjohtajan pitää lähteä vetämään pelin loppua vähintään puoltatoista tai kahta tuntia ennen kuin pelisessio loppuu, jotta hänellä on aikaa tehdä pelisessiolle hyvä loppu. Jos sessio kestää neljä tai viisi tuntia niin siinä ei ole aikaa hukattavaksi.
Viime pelisessiossa tein alkupuolella virheen jota en korjannut ajoissa. Meidän keskimäärin viidennellä tasolla ole seurue huomasi jonkun tarkkailevan heitä - joten he toimivat saman tien ja lähtivät tutkimaan mistä on kysymys. Kysymys oli tason yhdeksän Tarkanan assassinista (Elite Skirmisher) joka toimi vakoojana.
Alunperäinen ajatukseni oli antaa pelaajille vihje siitä, että läheiseen vuoristoon entiseen luostariin asettuneet voimat tarkkailivat pelaajia ja olivat tietoisia siitä että seurue olivat läsnä. Ja että nämä voimat saisivat tietoonsa, että seurue etsi kadonnutta Lyrandarin elementaali-ilmalaivaa sekä Olentoa joka olisi todennäköisesti siellä minne Lyrandarin alus oli sen vienyt.
Ihan hyvä vaihtoehto olisi ollut, että vakooja katosi väkijoukkoon eikä häntä löytynyt. Sen sijaan peluutin tähän kohtaan Skill Challengen, jossa pelaajat saivat hahmon kiinni ja piiritettyä. Alkoi taistelu, ja tajusin että Tarnanan Assassin Elite Skirmisher Level 9 ei tulisi ikinä voittamaan. Pako oli ainoa vaihtoehto, mutta seurue oli liian hyvä eikä sekään onnistunut. Hahmot uivat ja ratsastivat ja tekivät ties mitä. Harkitsin salamurhaajalle apuvoimia, mutta päädyin nopeaan taisteluun kuolemaan saakka, koska apuvoimat olisivat olleet minulle vaikea loogisesti perustella ja olisivat vain viivyttäneet vääjäämätöntä.
Se mikä oli vikana tässä kaikessa oli se, että tähän liian kovan tason vastustajaan oli vaikea osua mutta se ei ollut solo, joten se ei yksin ollut riittävän haastava neljälle hahmolle. Koko homma oli siis melko haasteeton, mutta kesti liian pitkään. Jälkikäneen ajatellen olisi pitänyt tuunatata salamurhaajaa hiukan lennosta - laittaa vahinko kaksinkertaiseksi - muuta tuskin olisi tarvittu. Nyt jouduin kuitenkin elämään tuon kanssa ja puolipakolla johdatin peliä nopeasti eteenpäin ja ... (pikakelaus/-pelaus) ... ensimmäinen taistelu käytiin luostarilla.
Tämä taistelu oli vähän erilainen kuin olin kuvitellut sen olevan, mutta seurueen ja heidän kanssa liittoutuneiden lohikäärmesyntyisten suunnitelma oli yksinkertaisuudessaan hyvä ja hyökkäys oli onnistunut. Ilian Lian (Drow-lady, nähty aiemmin yhdessä välinäytöksessä ja lyhyesti Vignetessä) vetäytyi syvemmälle luostarin vuorensisäisiin osiin. Hänen kykynsä eivät tulleet juuri esille (syy miksi taistelu oli erilainen kuin olin kuvitellut), enkä kokenut järkeväksi pitkittää taistelua jossa seurue ja lohikäärmesyntyiset musersivat nopealla toiminnalla Tarkananin puollustuksen.
Kokonaisuus, tämä nimenomainen pelisessio, ei välttämättä ollut aivan huono muttei todella mitään parastakaan. Juonitavoitteet onneksi täyttyivät ja tästä on hyvä jatkaa seuraavaan sessioon.
Mulla oli vastikään vähän samanlainen ongelma. Seikkailijaporukka törmäsi bossiin ja tämän kätyrilaumaan, veistasivat bossin parissa roundissa ja kätyrit päättivät ottaa jalat alle.
VastaaPoistaEi tässä mitään, mutta sankarit lähtivät takaa-ajoon, mutta olivat about yhtä nopeita ja kätyreillä oli parin sadan metrin etumatka.
Eikä tässä mitään, mutta koska me pelataan virtuaalipöydällä (Maptool), joka mahdollistaa rajattoman kokoisen battlemapin, niin menin generoimaan lisää maastoa tarvittaessa ja koko taistelukenttä venyi lopulta melkein kilometrin pituiseksi (1000 ruutua), ja se takaa-ajo kesti ainakin 20 pelivuoroa.
Mitään mainittavaa vastusta näistä kätyreistä ei sankareille ollut. Kyse oli lähes puhtaasti vaan kysymyksestä saadaanko kiinni vai ei, ja siihen vastaamiseen meni se tunti.
Ja silti osa pääsi vielä pakoonkin...
Perinteisellä tavalla pelattuna tuo olisi tietysti ratkaistu just jollain taitohaasteella, mutta kun on virtuaalipöytä niin sitä tuli käytettyä ihan vahingossa. Opittiin tästä, ettei aina kannata ;)
Hi,
VastaaPoistaBlogFront.org is committed to uphold the quality standards of blogging. We strive to maintain and promote only the most credible blogs in their respective fields.
Spam blogs or "splogs" has been a problem for some time now and people are getting confused about which blog to trust.
We would like to thank you for maintaining such a reputable blog. We know that it takes time, effort and commitment to keep such a blog and as such, we have added your blog as one of the top Fishing Blogs.
You can see your blog listed here: http://blogfront.org/fishing
You can also claim your BlogFront Top Blogs badge at http://blogfront.org/badges/fishing
Thank you for keeping your blog credible. Let's keep the blog revolution alive!
Maria Blanchard
BlogFront.org
Blog Revolucion
Hm. Jos tarkoitus oli, että hahmot tulivat tietoisiksi luostarin väen tarkkailusta, niin mitä väliä sillä salamurhaajan kohtalolla oli? Olisit vaan antanut hahmojen taistella sen kanssa suoraan, jos pelaajat sitä halusivat.
VastaaPoistaTuossa pelikertojen arvioinnissa on toki hyvä suorittaa itsetutkiskelua. Itsensä moittimisen sijaan kannattaa kuitenkin kysyä myös pelaajien fiilistä. Itselleni on parikin kertaa käynyt niin, että omasta mielestäni pelikerta ei mennyt mitenkään putkeen, mutta pelaajat olivat siitä ihan innoissaan. Pelikokemus on usein aika erilainen PJ:n ja pelaajan näkökulmista, eikä pelaajien peli-iloa voi päätellä pelinjohtajan onnistumisen kokemuksesta.
Itse olin pelaajana tässä istunnossa. Ei sen vakoojan takaa-ajo kuitenkaan ihan niin kyinen (ainakaan omasta mielestä) ollut kuin opax antaa ymmärtää. Taistelussa tietekin vähän harmitti kun siihen penteleeseen ei meinannut osua millään, mutta itse takaa-ajo tilanne oli aika kiinostava. Jokainen hahmo pääsi siinä tilanteessa käyttämään vahvuuksiaan: Zagrim ilmalaivaansa, Lendar & Avvil taitojaan. Unolmo ehkä jäi vähän ulkopuolelle. Jos sen taistelu olisi tosiaan pitänyt välttää, minä olisin varmaan GM:n asemassa vaan antanut sille vakoojalle jonkin "teleport" käärön tai jonkin muun "plot devicen", jolla se olisi sitten livahtanut karkuun. "High Magic" maailmoissa on etunsa pelinjohtamisen kannalta :P .
VastaaPoistaLinnoituksen valtaaminen sujui oikein hyvin (IMHO, taas). Isomman taistelun kuvaaminen D&D:n kaltaisissa systeemeissä on aikamoinen haaste ja se sujui suhteellisen jouhevasti. Olen monesti johtanut/ pelannut piirityksiä tai muita suuren kaavan taisteluita ja tämä kerta oli yksi parhaista. Enemmän haastetta olisi varmaan ollut hyvä, mutta aika kieltämättä panoi päälle tuossa tapauksessa.
BtW, En ollenkaan huomannut että tätä blogia lukee ryhmän ulkopuolisia henkilöitä. Pitää varmaan sseuraavissa omissa blogikirjoituksissa ottaa teidätkin huomioon. Minun tekstit on varmasti vaikea avata jos ei tiedä tarkalleen mitä istunnoissa on tapahtunut.
T:Mikko (Zagrimin ja Rautasilmän pelaaja)
Mä jätän yleensä sessiokuvaukset vähemmälle, kun en niin lorettamisesta välitä, mutta luen yleensä kaiken roolipelaamiseen ja pelivälineisiin liittyvän metakeskustelun. Mun mielestä ne kertoo muutenkin enemmän mitä muiden pelipöydissä tapahtuu, jostain syystä seikkailukuvaukset on kaikilla aina samanlaisia ;)
VastaaPoistaSe vaan että tää blogiformaatti on mahottoman huono media näistä asioista keskustelemiseen. Mäkin kun seuraan näitä blogeja yleensä roolipelitiedotuksen blogiagregaatin kautta, ja jos sitte haluun tarkistaa onko kommenttii tullu vastauksia, pitää tonkia sitä blogilistaa suurennuslasin kanssa.
Kiva näitä on kumminki lueskella. Hyvä ku joku jaksaa ajatuksella kirjottaa.