Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelin johtaminen. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelin johtaminen. Näytä kaikki tekstit

lauantai 7. heinäkuuta 2012

Kohti parempaa peliä

Viime aikoina on tullut liiaksi mietittyä niitä piirteitä DnD nelosen pelimekaniikassa jotka mielestäni eivät tee pelistä sellaista kuin toivon. Liiaksi sen takia, että roolipelin (ainakin tämän minun vetämän roolipelin) parantamisessa pelimekaniikan muuttaminen voi ratkaista vain pienen osan ongelmista. Mitä sitten pitäisi muuttaa? Tietysti sitä osuutta pelissä mitä ei käsitellä pelimekaniikan keinoin.

Palataan kuitenkin hiukan taaksepäin ja mietitään mikä on ongelma ja mikä on tavoitetila. Pelimme on periaatteessa täysin toimivaa ja varsin viihdyttävää. Siinä on jotain sellaisia hetkiä joita toivoisi olevan vähemmän ja joitain hetkiä joita toivoisi olevan enemmän. Lisäämällä hyvää ja vähentämällä huonoa voi varmasti päästä siihen intensiiviseen pelikokemukseen jota itse tavoittelen.

Huonoja asioita ovat juonen kannalta turhat taistelut, pelitilanteessa muista asioista kuin pelin juonen kannalta keskeisten asioiden puiminen (sen voi tehdä myöhemminkin) ja pelinjohtajana minun huono valmistautuminen peliin.

Parhaita hetkiä The Souls Lost kampanjassa ovat mielestäni olleet, eivätkä nämä ole sitten missään järjestyksessä vaikka ensimmäinen onkin paras. :)
  • Avvilin perintö - jossa kävi ilmi että Avvil ei olekaan puoliörkki vaan se örkkipuoli onkin demoonista verta. Tällöin juoni ja hahmo yhtyivät suureksi draamaksi. Hänen äitinsä ei ollut hänen äitinsä eikä hänen isänsä hänen isänsä. Tämä on jotain jonka olin päättänyt jo kauan aikaisemmin. Avvil paljastui olevansa itse se mitä vihasi ja metsästi. Uskon että kaikki nauttivat tästä vaikka se onkin pelinjohtaja erittäin voimakasta puuttumista pelihahmon taustaan jota periaatteessa hallinnoi pelaaja.
  • Near-death experience. Kun koko seurueesta meinasi tulla vainajia jo ihan kampanjan alkuvaiheessa limakuution sisällä. Homman mahdollisti virheellisesti tulkitut säännöt (kumulatiivinen ongoing-damage). Ainoa kerta tässä kampanjassa kun muutamat taisivat epäonnistua death-saving-throws kolme kertaa.
  • Lendarin tausta. Se ei ole ollut viime aikoina esillä, mutta se on pitkään valmisteltu mm. monessa unessa jotka on kirjoitettu tähän blogiin. Tässä on syvyyttä tulossa samalla tavoin kuin Avvilin perinnössä.
  • Lohikäärme! Taistelu ilmalaivassa sinistä lohikäärmettä vastaan oli hyvin intensiivinen ja jäi hyvin mieleen. 
  • Rautasilmä/Valontuoja. Tässä pelaaja haki erittäin voimakkaasti hahmolle syvyyttä ja mielestäni hyvin onnistuneesti. Harmi ettei Mikko ole enää mukana. Harmi myös etten omalla pelinjohtamisella syventänyt Rautasilmä/Valontuojaa yhtä paljoin kuin esim. Avvilia tai Lendaria.
Näiden lisäksi on kyllä paljon muitakin. Pidän edelleen kovasti omista hahmoistani Snagasta ja myös Ravenista vaikka molempiin/ja itseeni niitä luodessa/pelatessa olen myös tyytymätön.  Mikon vetämä seikkailu missä kohdattiin sotataottu titaani, ja tietysti Markon drowt ja seikkailut Nentir-laaksossa. Se miten Avvil värväsi kykloopit taistelemaan Rautarinkuloita vastaan. Unolmo, miten hän tekee välillä yllättäviä ratkaisuja ja toisinaan ratkaisee taistelut muutamalla loitsulla.

Unolmo on ollut myös pelinjohtallisen erityispaneutumisen väliinputoaja. Cannithin huoneen nuori vesa, joka ei ole noussut siihen suuruuteen jota toivoisin näkeväni. Juonellisesti hänen taustaa ei ole juurikaan käsitelty. Inias Ilithian on ollut mukana. Cannith on talona ollut vahvasti mukana.Mutta mitään merkittävää ei ole paljastunut. Unolmo vaatii minulta ponnistuksia.

Palataan takaisin kysymykseen mitä pitäisi muuttaa. Uskon siis että se mitä eniten pitäisi muuttaa on se osuus peliä missä pelimekaniikka ei näyttele merkittävää osaa. Nostan esille seuraavat kehityskohteet. Nämä on tärkeysjärjestyksessä.
  • Pelaajahahmojen taustan ja piirteiden hyödyntäminen juonessa. Vahvasti uskon siihen lähestymiseen että pelaajalla pitää olla taustassaan sellaisia asoita mistä pelinjohtaja tietää mutta mistä pelaaja itse ei tiedä. Kysymys onkin tässä niiden tuomisesta mukaan juoneen. Sama pätee myös niihin asioihin joita pelaaja tuo hahmoonsa mukaan. Minun pelinjohtajana pitää huomioida nämä aivan yhtä tärkeinä.
  • Ei-pelaajahahmojen sekä juonellisten sosiaalisten tilanteiden laadun parantaminen ja lisääminen. Tässä kohtaa minä olen korkeintaan keskinkertainen. Valmistelen nämä asiat yleensä puutteellisesti ja otan näitä kohtauksia liian vähän peliin. Tämän tyyppisen pelaamisen osuus sessioajasta voisi olla 1/3 - 1/2. Tähän liittyy vahvasti paitsi juoni, myös seuraava kohta.
  • Tunnelman rakentaminen kerronnallisesti mm. ympäristöstä (sää, maasto, ei-pelaajahahmot ja monsterit...) ja pelaajahahmojen kuviteltavissa olevista psyykkisistä tiloista. Tämä koskee kaikkia pelisession aikana olevia tilanteita (combat, exploration). Melko vähällä vaivalla saisi mukaan näitä elementtejä syventämään tilannetta. Yritän tehdä sitä jonkun verran - mutta se on enemmän D20 heitto jossa tulos 1 tarkoittaa todella pahaa myrskyä ja 20 unelmailmaa. Vika on siinä, että lisään sen satunnaisena elementtinä kun minun pitäisi enemmän miettiä sellaisia asioita kuin että onko kääpiöllä jonka pelaajat kohtaavat ilkeän näköinen arpi ikään kuin hänen kurkkunsa olisi joskus leikattu tai että kapakan edessä on sateen jäljiltä valtava mutalammikko.
  • Juoni. Se minne haluan pelin viedä, ei ne encounterit jotka on mainittu valmisseikkailussa.Vaatii panostusta minulta. Jos en tee sitä, en usko että olen kovin tyytyväinen.
Tällaisia ajatuksia tällä kertaa. Kommentteja otan mielelläni vastaan.

tiistai 9. elokuuta 2011

Pientä pohdintaa

Mielestäni eilinen pelisessio oli hyvä. Se ei ollut tarinankerronnallisesti tai encounterien haastavuuden, mielenkiintoisuuden ja monipuolisuuden kannalta hyvä - vaan se oli hyvä koska sen aikana sekä ennen ja jälkeen keskusteltiin paljon siitä mihin suuntaan kampanjaa viedä ja mikä on kiinnostavaa. Ja se oli hyvä myös siksi että me kaikki selvästi halusimme ja teimme jotain muuta kuin mitä kirjaan oli kirjoitettu.

Minähän olin valmistautunut hyvin, lukenut uudelleen Reavers of the Harkenwaldin toisen kirjasen ja konvertoinut kaikki tarvittavat monsut alkuperäiseltä 3 - 5 tasolta tasoille 8-10 sekä miettinyt encounttereihin valmiiksi missä kohtaa tuunattuja Rautarinkulan joukkoja korvataan Verikehään klaanin monsuilla. Tälle työlle ei tietenkään löytynyt mitään käyttöä kun Avvil, Unolmo ja Lendar päättivät lähteä tutkimaan Dal Nystieren raunioita.

Eli improvisoimalla sitten. Lyhyesti kerrottuna sankarit löysivät Eladrin raunion joka sijaitsi paikassa joka oli kytköksissä Keijulaan (eli ns. Fey Crossing). Sieltä puolestaan löytyi, ei perinteinen siirtymä jossa maailma muuttuu keijumaailmaksi, vaan portaali joka aktivoitui kuunvalossa. Tämä portaali vei sankarit Mag Tureahiin - rautalinnoitukseen tai oikeastaan sen alla olevaan luolastoon. Sieltä löytyi kyklooppi ja kykloopilta löytyi isäntä, ei itse fomorian Thrumbolg (jota virheellisesti nimitin pelissä Lord Oraniksi), vaan tämän veljenpoika (joka jäi nimemättä pelissä, mutta olkoon vaikkapa piereskelytaipumuksistaan tunnettu Fartalot). Sitten he palkkasivat neljä kyklooppia taisteluun Rautarinkuloita vastaa ja täten mainiosti palauttivat pelin alkuperäiselle uomalleen.

Mag Tureath on paikka, jolla on merkitystä tässä kampanjassa. Vaikka sen todellinen merkitys käy suunnitelmani mukaan esille vasta myöhemmin, oli erinomainen sattumus että se löytyi jo tässä vaiheessa. Ja on luonnollista että portaali sinne löytyi nimenomaan Dal Nystierestä missä sankarit olivat matkalla. Asiat etenivät järkevään suuntaan kun niiden antaa edetä.

keskiviikko 29. kesäkuuta 2011

Pimeyttä pimeämpään

Hahmojen taival lähestyy käännekohtaa. Pelitermein tämä tarkoittaa Sankarillisen kehän päättymistä. Näiden termien kääntäminen on oikea haaste, haaste jota en yritä kunnolla, tässä termi on Heroic Tier. Sankareita he ovatkin. Sharnissakin heidän nimensä tunnetaan mm. lohikäärmeentappaja sekä Dallannan tornin pelastajina. Nentirlaaksossa he ovat juuri suuren taistelun aatossa, ja suurissa taisteluissa sankarit tehdään.

Sankareista tulee joskun perikuvia ja tämä on seuraava kehä. Pelitermein he valitsevat kymmennennellä tasolla Perikuvan polun (Paragon Path). Tämä polku vie heidän aina tasolle 20 - ainakin ne jotka hengissä selviävät. Pelimekaniikkaa riittää vielä tämänkin jälkeen eeppisellä kehällä (Epic Tier), mutta tämä kampanja nykymuodossaan päättynee ennen sitä.

Viimeisimmät lähetykset Amazonilta ovat tuoneet minulle materiaalia jota käytetään tämän kampanjan loppupuolella. Ensin tuli Underdark, joka Eberronissa tunnetaan nimellä Khyber, ja jossa hahmot jo ehtivätkin lyhyesti vierailla. Nyt seurasi toinen lähetys jonka mukana oli kuvaus Manalasta (The Shadowfell).

Tämä polku vie pimeyteen, matkalle jossa voit hukata sielusi.

lauantai 9. huhtikuuta 2011

Pelisession vaikeus

Muutama ajatus ei niin onnistuneista asioista. Pelisessio on yksi pelinjohtamissa hallittavista asioista. Se sekä on että ei ole kriittinen. Tarkoitan tällä sitä, että peli voi olla nautittavaa ja se voi sisältää sekä pelaajien että pelinjohtajan puolelta erinomaisia hetkiä, ilman että sessio itsessään, tai ehkäpä kokonaisuudessaan, on täydellinen. Pelinjohtajana tavoiteltava pelisessio on kuitenkin täydellinen - se sisältää eri osa-alueiden tasapainoisen sekoituksen.

Hyvä pelisessio alkaa jouhevasti, etenee intensiteetiltään kiihtyen, sitten ehkä sopivasti rauhottuen kunnes se taas kiihtyy uudelleen - saavuttaa aikanaan huipentumansa, jonka jälkeen se loppuu hallitusti kasaan vedettynä. Tämä ei ole mitenkään erityisen helppoa siksi, että vaikka session käytettävissä olevissa aika onkin etukäteen tiedossa, tapahtumien etenemistahti on hyvin vaikeasti ennakoitavissa. Liian voimakas ohjailu johtaa siihen, että pelaajat nimenomaan kokevat tulleensa voimakkaasti ohjailluksi. Väittäisin, että pelinjohtajan pitää lähteä vetämään pelin loppua vähintään puoltatoista tai kahta tuntia ennen kuin pelisessio loppuu, jotta hänellä on aikaa tehdä pelisessiolle hyvä loppu. Jos sessio kestää neljä tai viisi tuntia niin siinä ei ole aikaa hukattavaksi.

Viime pelisessiossa tein alkupuolella virheen jota en korjannut ajoissa. Meidän keskimäärin viidennellä tasolla ole seurue huomasi jonkun tarkkailevan heitä - joten he toimivat saman tien ja lähtivät tutkimaan mistä on kysymys. Kysymys oli tason yhdeksän Tarkanan assassinista (Elite Skirmisher) joka toimi vakoojana.

Alunperäinen ajatukseni oli antaa pelaajille vihje siitä, että läheiseen vuoristoon entiseen luostariin asettuneet voimat tarkkailivat pelaajia ja olivat tietoisia siitä että seurue olivat läsnä. Ja että nämä voimat saisivat tietoonsa, että seurue etsi kadonnutta Lyrandarin elementaali-ilmalaivaa sekä Olentoa joka olisi todennäköisesti siellä minne Lyrandarin alus oli sen vienyt.

Ihan hyvä vaihtoehto olisi ollut, että vakooja katosi väkijoukkoon eikä häntä löytynyt. Sen sijaan peluutin tähän kohtaan Skill Challengen, jossa pelaajat saivat hahmon kiinni ja piiritettyä. Alkoi taistelu, ja tajusin että Tarnanan Assassin Elite Skirmisher Level 9 ei tulisi ikinä voittamaan. Pako oli ainoa vaihtoehto, mutta seurue oli liian hyvä eikä sekään onnistunut. Hahmot uivat ja ratsastivat ja tekivät ties mitä. Harkitsin salamurhaajalle apuvoimia, mutta päädyin nopeaan taisteluun kuolemaan saakka, koska apuvoimat olisivat olleet minulle vaikea loogisesti perustella ja olisivat vain viivyttäneet vääjäämätöntä.

Se mikä oli vikana tässä kaikessa oli se, että tähän liian kovan tason vastustajaan oli vaikea osua mutta se ei ollut solo, joten se ei yksin ollut riittävän haastava neljälle hahmolle. Koko homma oli siis melko haasteeton, mutta kesti liian  pitkään. Jälkikäneen ajatellen olisi pitänyt tuunatata salamurhaajaa hiukan lennosta - laittaa vahinko kaksinkertaiseksi - muuta tuskin olisi tarvittu. Nyt jouduin kuitenkin elämään tuon kanssa ja puolipakolla johdatin peliä nopeasti eteenpäin ja ... (pikakelaus/-pelaus) ... ensimmäinen taistelu käytiin luostarilla.

Tämä taistelu oli vähän erilainen kuin olin kuvitellut sen olevan, mutta seurueen ja heidän kanssa liittoutuneiden lohikäärmesyntyisten suunnitelma oli yksinkertaisuudessaan hyvä ja hyökkäys oli onnistunut.  Ilian Lian (Drow-lady, nähty aiemmin yhdessä välinäytöksessä ja lyhyesti Vignetessä) vetäytyi syvemmälle luostarin vuorensisäisiin osiin. Hänen kykynsä eivät tulleet juuri esille (syy miksi taistelu oli erilainen kuin olin kuvitellut), enkä kokenut järkeväksi pitkittää taistelua jossa seurue ja lohikäärmesyntyiset musersivat nopealla toiminnalla Tarkananin puollustuksen.

Kokonaisuus, tämä nimenomainen pelisessio, ei välttämättä ollut aivan huono muttei todella mitään parastakaan. Juonitavoitteet onneksi täyttyivät ja tästä on hyvä jatkaa seuraavaan sessioon.

lauantai 12. maaliskuuta 2011

Kampanjakaaret (Campaign Arcs)

Olen huomannut että minulla on taipumus ajatella ja suunnitella kampanjan loppua ja alkua enemmän kuin sen keskiosaa. Tässä tapauksessa minulla oli alusta lähtien, eli noin vuosi sitten ensimmäisen Eberron Campaign Guiden lukemisen perusteella, mielessä loppupahis (Capo di tutti capi, The Villan) ja jonkinlainen käsitys suuresta loppukohtauksesta.

Nämä ajatukset ovat koukkujen taustalla. Sen lisäksi olen tietoisesti ohjannut ajatteluani siihen suuntaan ainakin Avvilin ja Unolmon taustan tulkintani suhteen. Toisin sanoen olen ajatellut tiettyjen osien heidän taustassaan olevan kytköksissä samaan kokonaisuuteen joka - tavalla tai toisella - johtaa suureen loppukohtaukseen. Tämä toki ei ole tullut heidän osaltaan yhtä voimakkaasti tai ainakaan selkeästi esille kuin Lendarin tapauksessa.

Lendarin osalta välinäytökset ovat tarjonneet tuoda tavan esille taustaan liittyviä asioita, erityisesti kun Lendarin pelaaja marghos on toiminut pelinjohtajana, eikä minulla sitä kautta ole ollut mahdollisuutta viedä tarinaa varsinaisen roolipelin muodossa eteenpäin.

Mutta takaisin ongelmaani. Suunnittelen yleensä kampanjan alun ja lopun kohtuullisen huolellisesti, mutta ajallisesti suuri vaihe - keskiosa - jää vähemmälle huomiolle. Tästä alkoi olla jo oireita esillä viime syksynä: pelini olivat paikoin vähemmän valmisteluja kuin olisin halunnut. Valmisseikkailuja soveltamalla pääsee pitkälle, mutta jossain vaiheessa täytyi tunnustaa, että kampanjaa ei voi viedä läpi valmisseikkailuin, vaan tarvitaan myös omaa työtä yksittäisten seikkailujen kehittämisessä.

Kampanjan ja sen yksittäisten pelikertiojen suunnittelu ei kuitenkaan ole aivan helppoa. Periaate on yksinkertainen: tarkoitus päästä pisteestä A pisteeseen B, josta A on alku ja B on loppu. Ei niin yksinkertainen osuus on, että välissä pitäisi olla mukavasti juoneellisesti yhteen liittyvästi 5 - 30 tason nousun verran seikkailua.

Pyrin soveltamaan tällä kertaa 5x5 metodia - vaikkakin on tunnustettava, että olen lukenut siitä vasta viime aikoina. Metodissa "keksitään" viisi suurta seikkailua (Major Quest), jotka hahmojen tulee suorittaa. Nämä viisi jaetaan kukin viiteen vähän pienempään seikkailuun (jotka itse asiassa ovat myös D&D 4e pelitermein myös Major Questeja), joista jokaisen viides ja viimeinen on aiemmin esitelty päätehtävä. Kun viisi kertaa viisi tehdään näin ovat hahmot viimeisessä vaiheessa lähempänä tasoa 30.

Eli esimerkiksi voisi ajatella, että meidän hahmot ovat toisessa Major Questissa menossa seuraavasti:

(Taustana, seurue on vapauttanut suuren vanhan pahan - nimeltä "Olento" - epähuomiossa hoitaessaan Sharnin alla olevia luolia Kruthik-invaasiosta. Kursivoidut tekstit edustavat sellaista jota pelaajat eivät vielä tiedä samoin kuin itseasiassa pääasiallisen tehtävän nimitys "Deal with the Thing", joka on tarkoituksella avoin ja mahdollistaa monia eri tapoja hoitaa asia.)

2. Major Quest: Deal With The Thing
2.1. Seek and find the Slaying Stone to deal with the Thing (Location: Western Breland)
2.2. Search Ir'Tain's warehouse to find out that the Thing has been shipped out of Sharn. (Location: Sharn)
2.3. Do something else (Location: Somewhere else)
2.4. Do yet something else (Location: Somewhere else)
2.5. Deal with The Thing (Location: secret at this point)

Meillä on siis viisi tuollaista sarjaa ja jokaisella viidenneksellä viidestä sarjasta on oma sijaintinsa. Tämä puolestaan edesauttaa epälineaarisuuden luomisessa. "Deal with the Thing" - kampanjakaaren aikana voidaan edistää toista kampanjakaarta, jonka jokin seikkailu sijaitsee samassa paikassa kuin jokin "Deal with the Thing" -kampanjakaaren seikkailuista.

Mitä niihin muihin viiteen päätehtävään tulee, niin liikaa paljastamatta jäljellä olevien nimet ovat karkeasti seuraavat:
  • Bring Light to the Shadows of Lord of the Blades
    • Rautasilmän ratkaisuista kummunneita tulevia seikkailuja.
  • Defeat X
    • Tästä ei tämän enempää tässä vaiheessa.
  • Liberation of Y
    • Tästäkään ei tämän enempää tässä vaiheesaa.

perjantai 21. tammikuuta 2011

Kolmas ulottuvuus


Nyt kun marghos on hoitanut DM:n hommia ansioikkaasti, on ollut aikaa rauhassa miettiä tulevia skenarioita. Kuva esittää toista versiotani Sharniin sijoittuvan tulevan encounterin tapahtumapaikasta.

Tarkkasilmäiset lukijat huomaavat monitorin suojavaahtomuoveille löytyneen oivaa käyttöä.

sunnuntai 21. marraskuuta 2010

Etenemisestä

Hahmot ovat neljännellä tasolla tässä kampanjassamme, ja lähestyvät viidettä. Marghos astuu hetkeksi syrjään pelaajan paikalta ja vetää peliä hetken aikaa. Itse en valitettavasti pääse osallistumaan seuraavaan pelikertaan, mutta minulla on hahmo valmiina omaa pelaamistani varten. Olen myös viihdyttänyt itseäni rakentamalla tulevia encountereita ja lukemalla Monster Vaultin seikkailun ja itse Monster Vault -kirjaa.

Kovasti olen tykästynyt tähän Essentials-ideaan. Olen nyt hankkinut kaikki muut paitsi pelaajien kirjat Heroes of the Fallen Lands ja Heroes of the Forgotten Kingdoms. Näitä en edes suunnittele hankkivani, koska materiaaliin pääsee käsiksi uusitun Character Builderin kautta.

Minun tuleva hahmoni The Souls Lost kampanjassa ei tule olemaan Essentials-hahmo, itse asiassa kaukana siitä, mutta mikä on mielenkiintoista ja arvostettavaa on, että kaikki olemassa olevat hahmot ovat "perus"-hahmoja. Meillä on Fighter (Defender), Cleric (Leader), Ranger (Striker) ja Wizards (Controller) - erinomainen perussetti. Siitä on fantasia tehty. Saa nähdä miten oma hahmoni saa tasapainoisen pakan epätasapainoon.

maanantai 4. lokakuuta 2010

Vignette

vi·gnette noun \vin-ˈyet, vēn-\

a : a short descriptive literary sketch
b : a brief incident or scene (as in a play or movie) 

Olen kirjoittanut tänne blogiin välinäytöksiä, jotka (ainakin tähän mennessä) menevät ajallisesti yhteen kampanjan etenemisen kanssa. Ne ovat tuoneet mukavan mausteen tarinaan lisäämällä Samaan aikaan toisaalla -tyyppistä kerrontaa.

Samalla idealla päätin viikonloppuna toteuttaa sen mistä DMG2:ssa puhutaan nimellä Vignette. Eli lyhyt välähdys edelleen, mutta tällä kertaa pelaajat ovat mukana. Mietin sitä millaiset hahmot pelaajille tekisin kontrolloitavaksi niin pitkään, että lopulta ulkoistin homman pelaajille. Heillä onkin siis tehtävä tehdä nopea hahmo lyhyeen hetkeen meidän seuraavaa pelikertaa varten.

Minulla on monta syytä tehdä tämä. Kerron niistä myöhemmin lisää, mutta yksi on se, että pelaajat saavat hetken pelata hyvin erilaista hahmoa kuin mitä he tällä hetkellä pelaavat. Eli pyöräytimme samalla 4. laitoksen Rooli-pyörää.

keskiviikko 11. elokuuta 2010

Peli jatkuu!

Kesätaut on nyt pidetty ja peli jatkuu. Eilen oli ensimmäinen sessio lämpimien lomien jälkeen. Nuka loisti poissaolollaan (ja sillä että oli vienyt Ashurtan miekan mennessään). Tilanne saattaa ainakin jatkua samana, vaikka toivottavasti ainakin välillä myös häntä nähdään pelissä.

Ennen peliä keskustelimme toiveista kampanjan ja pelien suhteen. Pääkampanja jatkuu kahdella pääasiallisella juonilinjalla kuten tähänkin asti. Lisäksi minä teen oman hahmon ja pelaamme välillä muutaman session toisella pelinjohtajalla.

Pysykäähän kanavalla.

maanantai 31. toukokuuta 2010

Juonen johtaminen

Viime aikoina olen pohtinut kampanjamme etenemistä lähinnä näkökulmasta, jossa tuodaan suurta pääjuonta voimakkaammin mukaan käytettäviin valmisseikkailuihin. Pääjuoni hioutunut kevään aikana - vaikkakin merkittäviä osia siitä on toki mustina aukkoina. En koe tarvetta täyttää näitä aukkoja vielä, uskon pelaajien pitävät niistä huolta. Heidän ratkaisunsa johtavat täsmälleen siihen suuntaan kuin tämän juonen tuleekin kulkea.



Tähän mennessä olemme käyttäneet kahta valmisseikkailua, jotka ovat The Mark of Prophecy (Eberron Campaign Guiden liite) ja Seekers of the Ashen Crown. Yllä olevassa kuvassa on myös kolme muuta painettua seikkailua Whispers of The Vampire's Blade, Hammerfast ja The Slaying Stone. Hammerfast ei ole itseasiassa seikkailu vaan seikkailuympäristö (niitä tarvitsee aina). Kun näihin yhdistää kaikki Dungeonissa julkaistut neljännen laitoksen seikkailut, jotka ovat D&D Insiderin tilaukseni kautta saatavilla, ei ongelmana ole materiaalin puute.

Toistaiseksi pääjuoni on tuotu pelaajille lähinnä hahmojen taustan ja tämän blogin välinäytösten kautta. Pian tämä tulee kuitenkin muuttumaan.

Kun valmistaudun session pitämiseen, en mieti pelkästään mitkä roolipeliosuudet ja encounterit tarvitaan. Ennen näitä pohdin mitä juonitavoitteita asetan sessiolle. Hauskan pitäminen on tärkeintä roolipelaamisessa. Pelinjohtajana minulle tärkeysjärjestyksessä seuraavana on juoni. Hauskuuden syntyessä spontaanisti juonen tuominen käytäntöön tarinaelementteinä puolestaan hyötyy suunnittelusta. Tarinaelementti on aina perustaltaan hyvin yksinkertainen, kuten esimerkiksi: Joku pelaajista näkee henkilön Y keskustelemassa organisaation X edustajan kanssa. Se, miten pelaajat reagoivat tarinaelementtiin, kuljettaa juonta eteenpäin. Juonta johdetaan pienillä asioilla.