Näytetään tekstit, joissa on tunniste analyysi. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste analyysi. Näytä kaikki tekstit

lauantai 7. heinäkuuta 2012

Kohti parempaa peliä

Viime aikoina on tullut liiaksi mietittyä niitä piirteitä DnD nelosen pelimekaniikassa jotka mielestäni eivät tee pelistä sellaista kuin toivon. Liiaksi sen takia, että roolipelin (ainakin tämän minun vetämän roolipelin) parantamisessa pelimekaniikan muuttaminen voi ratkaista vain pienen osan ongelmista. Mitä sitten pitäisi muuttaa? Tietysti sitä osuutta pelissä mitä ei käsitellä pelimekaniikan keinoin.

Palataan kuitenkin hiukan taaksepäin ja mietitään mikä on ongelma ja mikä on tavoitetila. Pelimme on periaatteessa täysin toimivaa ja varsin viihdyttävää. Siinä on jotain sellaisia hetkiä joita toivoisi olevan vähemmän ja joitain hetkiä joita toivoisi olevan enemmän. Lisäämällä hyvää ja vähentämällä huonoa voi varmasti päästä siihen intensiiviseen pelikokemukseen jota itse tavoittelen.

Huonoja asioita ovat juonen kannalta turhat taistelut, pelitilanteessa muista asioista kuin pelin juonen kannalta keskeisten asioiden puiminen (sen voi tehdä myöhemminkin) ja pelinjohtajana minun huono valmistautuminen peliin.

Parhaita hetkiä The Souls Lost kampanjassa ovat mielestäni olleet, eivätkä nämä ole sitten missään järjestyksessä vaikka ensimmäinen onkin paras. :)
  • Avvilin perintö - jossa kävi ilmi että Avvil ei olekaan puoliörkki vaan se örkkipuoli onkin demoonista verta. Tällöin juoni ja hahmo yhtyivät suureksi draamaksi. Hänen äitinsä ei ollut hänen äitinsä eikä hänen isänsä hänen isänsä. Tämä on jotain jonka olin päättänyt jo kauan aikaisemmin. Avvil paljastui olevansa itse se mitä vihasi ja metsästi. Uskon että kaikki nauttivat tästä vaikka se onkin pelinjohtaja erittäin voimakasta puuttumista pelihahmon taustaan jota periaatteessa hallinnoi pelaaja.
  • Near-death experience. Kun koko seurueesta meinasi tulla vainajia jo ihan kampanjan alkuvaiheessa limakuution sisällä. Homman mahdollisti virheellisesti tulkitut säännöt (kumulatiivinen ongoing-damage). Ainoa kerta tässä kampanjassa kun muutamat taisivat epäonnistua death-saving-throws kolme kertaa.
  • Lendarin tausta. Se ei ole ollut viime aikoina esillä, mutta se on pitkään valmisteltu mm. monessa unessa jotka on kirjoitettu tähän blogiin. Tässä on syvyyttä tulossa samalla tavoin kuin Avvilin perinnössä.
  • Lohikäärme! Taistelu ilmalaivassa sinistä lohikäärmettä vastaan oli hyvin intensiivinen ja jäi hyvin mieleen. 
  • Rautasilmä/Valontuoja. Tässä pelaaja haki erittäin voimakkaasti hahmolle syvyyttä ja mielestäni hyvin onnistuneesti. Harmi ettei Mikko ole enää mukana. Harmi myös etten omalla pelinjohtamisella syventänyt Rautasilmä/Valontuojaa yhtä paljoin kuin esim. Avvilia tai Lendaria.
Näiden lisäksi on kyllä paljon muitakin. Pidän edelleen kovasti omista hahmoistani Snagasta ja myös Ravenista vaikka molempiin/ja itseeni niitä luodessa/pelatessa olen myös tyytymätön.  Mikon vetämä seikkailu missä kohdattiin sotataottu titaani, ja tietysti Markon drowt ja seikkailut Nentir-laaksossa. Se miten Avvil värväsi kykloopit taistelemaan Rautarinkuloita vastaan. Unolmo, miten hän tekee välillä yllättäviä ratkaisuja ja toisinaan ratkaisee taistelut muutamalla loitsulla.

Unolmo on ollut myös pelinjohtallisen erityispaneutumisen väliinputoaja. Cannithin huoneen nuori vesa, joka ei ole noussut siihen suuruuteen jota toivoisin näkeväni. Juonellisesti hänen taustaa ei ole juurikaan käsitelty. Inias Ilithian on ollut mukana. Cannith on talona ollut vahvasti mukana.Mutta mitään merkittävää ei ole paljastunut. Unolmo vaatii minulta ponnistuksia.

Palataan takaisin kysymykseen mitä pitäisi muuttaa. Uskon siis että se mitä eniten pitäisi muuttaa on se osuus peliä missä pelimekaniikka ei näyttele merkittävää osaa. Nostan esille seuraavat kehityskohteet. Nämä on tärkeysjärjestyksessä.
  • Pelaajahahmojen taustan ja piirteiden hyödyntäminen juonessa. Vahvasti uskon siihen lähestymiseen että pelaajalla pitää olla taustassaan sellaisia asoita mistä pelinjohtaja tietää mutta mistä pelaaja itse ei tiedä. Kysymys onkin tässä niiden tuomisesta mukaan juoneen. Sama pätee myös niihin asioihin joita pelaaja tuo hahmoonsa mukaan. Minun pelinjohtajana pitää huomioida nämä aivan yhtä tärkeinä.
  • Ei-pelaajahahmojen sekä juonellisten sosiaalisten tilanteiden laadun parantaminen ja lisääminen. Tässä kohtaa minä olen korkeintaan keskinkertainen. Valmistelen nämä asiat yleensä puutteellisesti ja otan näitä kohtauksia liian vähän peliin. Tämän tyyppisen pelaamisen osuus sessioajasta voisi olla 1/3 - 1/2. Tähän liittyy vahvasti paitsi juoni, myös seuraava kohta.
  • Tunnelman rakentaminen kerronnallisesti mm. ympäristöstä (sää, maasto, ei-pelaajahahmot ja monsterit...) ja pelaajahahmojen kuviteltavissa olevista psyykkisistä tiloista. Tämä koskee kaikkia pelisession aikana olevia tilanteita (combat, exploration). Melko vähällä vaivalla saisi mukaan näitä elementtejä syventämään tilannetta. Yritän tehdä sitä jonkun verran - mutta se on enemmän D20 heitto jossa tulos 1 tarkoittaa todella pahaa myrskyä ja 20 unelmailmaa. Vika on siinä, että lisään sen satunnaisena elementtinä kun minun pitäisi enemmän miettiä sellaisia asioita kuin että onko kääpiöllä jonka pelaajat kohtaavat ilkeän näköinen arpi ikään kuin hänen kurkkunsa olisi joskus leikattu tai että kapakan edessä on sateen jäljiltä valtava mutalammikko.
  • Juoni. Se minne haluan pelin viedä, ei ne encounterit jotka on mainittu valmisseikkailussa.Vaatii panostusta minulta. Jos en tee sitä, en usko että olen kovin tyytyväinen.
Tällaisia ajatuksia tällä kertaa. Kommentteja otan mielelläni vastaan.

tiistai 29. toukokuuta 2012

Pelit taas pyörii - pientä välianalyysiä

Tänä keväänä peliä haitanneet tosielämän koitokset on voitettu ja pelataan taas noin kerran viikossa tahtia. Olen palannut tunkiomestarin tehtäviin ja Marghos pelaa taas Lendaria. Olemme siirtyneet Madness at Gardmore Abbey valmisseikkailuun hiukan tuunattuna ylöspäin ja kampanjaan sovitettuna.

DnD Next on ollut minun seuraamisen kohteena menneenä keväänä. Julkisen betan myötä sääntöjen ensimmäisiin versiohinkin on päässyt jo tutustumaan. Olen positiivisen odottavalla kannalla tulevan version suhteen. Se mitä tällä hetkellä tehdään näyttää parhaalta mitä Dungeons & Dragons on ikinä ollut. Se mitä minä koen että tarvitaan on mahdollisuus pelata pelimekaniikan osalta yksinkertaisemmin tai monimutkaisemmin sen mukaan mikä on tarpeen pelin kannalta.

Neljäs laitos on monimutkainen - ainakin mitä encountereihin tulee. Encounterit kestää lähes aina pidempään kuin niiden toivoisin kestävän. Powerit tuovat paljon peliin taktisesti, mutta ne syövät tilaa mielikuvitukselta ja luovuudelta. Tämä korostuu ylemmillä tasoilla ainakin pelaajahahmojen osalta. Välillä se on ihan ok, mutta välillä toivoisin jotain nopeaa, yksinkertaista ja toimivaa, ja sitä DnD Next lupaa.

Toisaalta minä voisin pelinjohtajana tehdä paljon enemmän suunnittelemalla encounterit ja tuunaamalla monsut sopiviksi. Parhaiten monsuina minusta toimii Brutet ja Controllerit. Ehkä siksi, että pelaajat oppivat pikkuisen pelkäämään niitä, mutta toisaalta niiden mättäminen ei vaadi hirmuisesti aikaa. Tykkään myös Soloista ja Eliiteistä. Tärkeät NPC:t pitää olla niitä. Minioneiden suhteen fiilikset on vähän kaksijakoiset.Ainakin ne on nopeita niittää ketoon.

Meidän pelaajahahmot ovat kohtuullisessa tasapainossa keskenään. Lendar pystyy hoitamaan Defender-roolia erinomaisesti. Unolmo on todella vaarallinen välillä jos on paljon vihollisia kimpussa - niinkuin Controllerin kuuluukin olla. Avvil on kuitenkin pelottavin. Minulla on tunne että tämä tekee keskimäärin 60 pistettä damagea kierroksessa ja hyvissä kierroksissa mennään yli sadan. Jos jossain olisi äänestys jossa voisi valita mielestään tehokkaimman classin DnD 4. laitoksessa, niin minä äänestäisin Rangeria.

tiistai 9. elokuuta 2011

Pientä pohdintaa

Mielestäni eilinen pelisessio oli hyvä. Se ei ollut tarinankerronnallisesti tai encounterien haastavuuden, mielenkiintoisuuden ja monipuolisuuden kannalta hyvä - vaan se oli hyvä koska sen aikana sekä ennen ja jälkeen keskusteltiin paljon siitä mihin suuntaan kampanjaa viedä ja mikä on kiinnostavaa. Ja se oli hyvä myös siksi että me kaikki selvästi halusimme ja teimme jotain muuta kuin mitä kirjaan oli kirjoitettu.

Minähän olin valmistautunut hyvin, lukenut uudelleen Reavers of the Harkenwaldin toisen kirjasen ja konvertoinut kaikki tarvittavat monsut alkuperäiseltä 3 - 5 tasolta tasoille 8-10 sekä miettinyt encounttereihin valmiiksi missä kohtaa tuunattuja Rautarinkulan joukkoja korvataan Verikehään klaanin monsuilla. Tälle työlle ei tietenkään löytynyt mitään käyttöä kun Avvil, Unolmo ja Lendar päättivät lähteä tutkimaan Dal Nystieren raunioita.

Eli improvisoimalla sitten. Lyhyesti kerrottuna sankarit löysivät Eladrin raunion joka sijaitsi paikassa joka oli kytköksissä Keijulaan (eli ns. Fey Crossing). Sieltä puolestaan löytyi, ei perinteinen siirtymä jossa maailma muuttuu keijumaailmaksi, vaan portaali joka aktivoitui kuunvalossa. Tämä portaali vei sankarit Mag Tureahiin - rautalinnoitukseen tai oikeastaan sen alla olevaan luolastoon. Sieltä löytyi kyklooppi ja kykloopilta löytyi isäntä, ei itse fomorian Thrumbolg (jota virheellisesti nimitin pelissä Lord Oraniksi), vaan tämän veljenpoika (joka jäi nimemättä pelissä, mutta olkoon vaikkapa piereskelytaipumuksistaan tunnettu Fartalot). Sitten he palkkasivat neljä kyklooppia taisteluun Rautarinkuloita vastaa ja täten mainiosti palauttivat pelin alkuperäiselle uomalleen.

Mag Tureath on paikka, jolla on merkitystä tässä kampanjassa. Vaikka sen todellinen merkitys käy suunnitelmani mukaan esille vasta myöhemmin, oli erinomainen sattumus että se löytyi jo tässä vaiheessa. Ja on luonnollista että portaali sinne löytyi nimenomaan Dal Nystierestä missä sankarit olivat matkalla. Asiat etenivät järkevään suuntaan kun niiden antaa edetä.

keskiviikko 29. kesäkuuta 2011

Pimeyttä pimeämpään

Hahmojen taival lähestyy käännekohtaa. Pelitermein tämä tarkoittaa Sankarillisen kehän päättymistä. Näiden termien kääntäminen on oikea haaste, haaste jota en yritä kunnolla, tässä termi on Heroic Tier. Sankareita he ovatkin. Sharnissakin heidän nimensä tunnetaan mm. lohikäärmeentappaja sekä Dallannan tornin pelastajina. Nentirlaaksossa he ovat juuri suuren taistelun aatossa, ja suurissa taisteluissa sankarit tehdään.

Sankareista tulee joskun perikuvia ja tämä on seuraava kehä. Pelitermein he valitsevat kymmennennellä tasolla Perikuvan polun (Paragon Path). Tämä polku vie heidän aina tasolle 20 - ainakin ne jotka hengissä selviävät. Pelimekaniikkaa riittää vielä tämänkin jälkeen eeppisellä kehällä (Epic Tier), mutta tämä kampanja nykymuodossaan päättynee ennen sitä.

Viimeisimmät lähetykset Amazonilta ovat tuoneet minulle materiaalia jota käytetään tämän kampanjan loppupuolella. Ensin tuli Underdark, joka Eberronissa tunnetaan nimellä Khyber, ja jossa hahmot jo ehtivätkin lyhyesti vierailla. Nyt seurasi toinen lähetys jonka mukana oli kuvaus Manalasta (The Shadowfell).

Tämä polku vie pimeyteen, matkalle jossa voit hukata sielusi.

tiistai 3. toukokuuta 2011

Vihdoin...



Viime sessiossa pääjuoni kiertyi taas mukavasti kasaan kun vanhan luostarin kellarikerroksesta löytyi vanha tuttu jota onkin jo ehditty etsiä. Seuraavassa muutamia juonikuvioita jotka ovat johtaneet tähän pisteeseen:
  1. Ensimmäiset kohtaamiset, Aric Blacktree - joka pyrki Organisaation jäseneksi.
  2. Pikkupiru Danaxhamunin kanssa keskustelu Ashurtan hautaholvissa, joka päättyi siihen, että hyveellinen Rautasilmä yritti surmata tämän pahuuden.
  3. Olennon löytyminen Ashurtan hautaholvista ja vapautuminen.
  4. Lohikäärmesyntyiset soturit pyrkivät tappamaan heille epäpyhän Olennon, joka on lohikäärmeen ja haltian risteytys. Olento kuitenkin surmaa lohikäärmesyntyiset ja nousee luolastosta Sharniin. Nuka lähtee omille teilleen Ashurtan miekan kanssa.
  5. Organisaation myötävaikutuksella Olennon ympärille muodostuu outo kultti Sharniin. 
  6. Haltianainen "Milady" kohtaa lohikäärmesyntyisine vartiostoineen seurueen ja kehottaa heitä etsimään Kuolonkiven jolla Olento on mahdollista surmata
  7. Kaupunginvartiosto järjestää ryhmän seikkailijoita tutkimaan kultin järjestämää tapahtumaa mutta näille käy huonosti.
  8. Seurue käy hakemassa Kuolonkiven, jolloin Avvil liittyy mukaan.
  9. Seurue pyydetään apuun Sharnissa ja he pyrkivät löytämään Olennon ir'Tainin kauppahuoneen varastosta, mutta Olentoa ei löydy. Snagga liittyy seurueeseen.
  10. Myöhemmin seurue saa tiedon kadonneesta Lyrandarin elementaali-ilmalaivasta, jolla Olento on kuljetettu pois Sharnista. Lyrandarin alus on paikallistettu Nentirlaaksoon, jonne seurue suuntaa toisella elementaali-ilmalaivalla. Snagga lähtee vaellukselle. Zagrim liittyy seurueeseen.
  11. Seurue löytää luostarin jota Tarkanin huone, epänormaaleja lohikäärmemerkkejä kantava lohikäärmehuoneiden irvikuva, käyttää koulutuskeskuksenaan. 
  12. Seurue valtaa luostarin ensimmäiset kerrokset lohikäärmesyntyisten samoajien kanssa ja hoitaa sivussa kaapatun elementaali-ilmalaivan takaisin Lyrandarille. Zagrim poistuu seurueesta.
  13. Kolme seurueen tämänhetkistä sankaria: Avvil, Unolmo ja Lendar kulkevat tiensä halki luostarin kellarikerroksen kauhujen ja löytävät Olennon maagisen kehäänn vangittuna. Unolmo ihmettelee miksi Olento on vangittuna.
  14. Paikalle ilmestyy haltianainen Milady. Todetaan että maaginen kehä estää natural ja aberrant olentojen kulkemisen ja kaikki yritykset vaikuttaa toiselle puolelle kehää. Tarvitaan jokin muu eläväinen kuten fey, immortal, shadow tai elemental alkuperää oleva olento. Käy ilmi että haltianainen Milady ei olekaan haltianainen (fey).
  15. Pikkupiru Danaxhamun ilmestyy paikalle sopimuspaperien kanssa ja on valmis rikkomaan kehän. Unolmo haluaa lukea sopimuksen, Avvil käy lyhyen moraalisen keskustelun itsensä kanssa ja päättää surmata pahuuden - joka kahden iskun jälkeen kolmen hiparin turvin karkaa näkymättömänä paikalta...

lauantai 9. huhtikuuta 2011

Pelisession vaikeus

Muutama ajatus ei niin onnistuneista asioista. Pelisessio on yksi pelinjohtamissa hallittavista asioista. Se sekä on että ei ole kriittinen. Tarkoitan tällä sitä, että peli voi olla nautittavaa ja se voi sisältää sekä pelaajien että pelinjohtajan puolelta erinomaisia hetkiä, ilman että sessio itsessään, tai ehkäpä kokonaisuudessaan, on täydellinen. Pelinjohtajana tavoiteltava pelisessio on kuitenkin täydellinen - se sisältää eri osa-alueiden tasapainoisen sekoituksen.

Hyvä pelisessio alkaa jouhevasti, etenee intensiteetiltään kiihtyen, sitten ehkä sopivasti rauhottuen kunnes se taas kiihtyy uudelleen - saavuttaa aikanaan huipentumansa, jonka jälkeen se loppuu hallitusti kasaan vedettynä. Tämä ei ole mitenkään erityisen helppoa siksi, että vaikka session käytettävissä olevissa aika onkin etukäteen tiedossa, tapahtumien etenemistahti on hyvin vaikeasti ennakoitavissa. Liian voimakas ohjailu johtaa siihen, että pelaajat nimenomaan kokevat tulleensa voimakkaasti ohjailluksi. Väittäisin, että pelinjohtajan pitää lähteä vetämään pelin loppua vähintään puoltatoista tai kahta tuntia ennen kuin pelisessio loppuu, jotta hänellä on aikaa tehdä pelisessiolle hyvä loppu. Jos sessio kestää neljä tai viisi tuntia niin siinä ei ole aikaa hukattavaksi.

Viime pelisessiossa tein alkupuolella virheen jota en korjannut ajoissa. Meidän keskimäärin viidennellä tasolla ole seurue huomasi jonkun tarkkailevan heitä - joten he toimivat saman tien ja lähtivät tutkimaan mistä on kysymys. Kysymys oli tason yhdeksän Tarkanan assassinista (Elite Skirmisher) joka toimi vakoojana.

Alunperäinen ajatukseni oli antaa pelaajille vihje siitä, että läheiseen vuoristoon entiseen luostariin asettuneet voimat tarkkailivat pelaajia ja olivat tietoisia siitä että seurue olivat läsnä. Ja että nämä voimat saisivat tietoonsa, että seurue etsi kadonnutta Lyrandarin elementaali-ilmalaivaa sekä Olentoa joka olisi todennäköisesti siellä minne Lyrandarin alus oli sen vienyt.

Ihan hyvä vaihtoehto olisi ollut, että vakooja katosi väkijoukkoon eikä häntä löytynyt. Sen sijaan peluutin tähän kohtaan Skill Challengen, jossa pelaajat saivat hahmon kiinni ja piiritettyä. Alkoi taistelu, ja tajusin että Tarnanan Assassin Elite Skirmisher Level 9 ei tulisi ikinä voittamaan. Pako oli ainoa vaihtoehto, mutta seurue oli liian hyvä eikä sekään onnistunut. Hahmot uivat ja ratsastivat ja tekivät ties mitä. Harkitsin salamurhaajalle apuvoimia, mutta päädyin nopeaan taisteluun kuolemaan saakka, koska apuvoimat olisivat olleet minulle vaikea loogisesti perustella ja olisivat vain viivyttäneet vääjäämätöntä.

Se mikä oli vikana tässä kaikessa oli se, että tähän liian kovan tason vastustajaan oli vaikea osua mutta se ei ollut solo, joten se ei yksin ollut riittävän haastava neljälle hahmolle. Koko homma oli siis melko haasteeton, mutta kesti liian  pitkään. Jälkikäneen ajatellen olisi pitänyt tuunatata salamurhaajaa hiukan lennosta - laittaa vahinko kaksinkertaiseksi - muuta tuskin olisi tarvittu. Nyt jouduin kuitenkin elämään tuon kanssa ja puolipakolla johdatin peliä nopeasti eteenpäin ja ... (pikakelaus/-pelaus) ... ensimmäinen taistelu käytiin luostarilla.

Tämä taistelu oli vähän erilainen kuin olin kuvitellut sen olevan, mutta seurueen ja heidän kanssa liittoutuneiden lohikäärmesyntyisten suunnitelma oli yksinkertaisuudessaan hyvä ja hyökkäys oli onnistunut.  Ilian Lian (Drow-lady, nähty aiemmin yhdessä välinäytöksessä ja lyhyesti Vignetessä) vetäytyi syvemmälle luostarin vuorensisäisiin osiin. Hänen kykynsä eivät tulleet juuri esille (syy miksi taistelu oli erilainen kuin olin kuvitellut), enkä kokenut järkeväksi pitkittää taistelua jossa seurue ja lohikäärmesyntyiset musersivat nopealla toiminnalla Tarkananin puollustuksen.

Kokonaisuus, tämä nimenomainen pelisessio, ei välttämättä ollut aivan huono muttei todella mitään parastakaan. Juonitavoitteet onneksi täyttyivät ja tästä on hyvä jatkaa seuraavaan sessioon.

keskiviikko 30. maaliskuuta 2011

Sessioanalyysiä: Lohikäärme

Pitkästä aikaa olen nyt pitänyt pari pelisessiota. Ensimmäisessä kohdattiin sininen lohikäärme ja toisessa saavuttiin uuteen paikkaan ja otettiin selvää mihin toinen Lyrandarin talon laivoista on kadonnut. Kirjoitan tähän nyt muutaman ajatuksen tuosta lohikäärmeen kohtaamisesta.

Lohikäärmesessioon kokonaisuutena olen tyytyväinen. Tyytyväisyys tulee siitä, että encounter oli haastava ja hauska samalla kertaa. Tyytyväinen olen myös siihen, että hahmot saapuivat rinta polleana Sharniin parin tonnin painonen lohikäärmeenraato laivankannella. Kokonaisuudessaan tapahtuma oli riittävän merkittävä.

Lohikäärmeiden kanssa on helppo epäonnistua. Kokonaisesta seurueesta pääsee helposti eroon yhdellä lohikäärmeellä. Toisaalta jos lohikäärmeen tappaminen on helppoa viidennen tason seikkailijoille, niin se on oikeastaan vielä pahempi tilanne. Sen ei pidä olla niin helppoa, että se olisi jokapäiväistä.

D&D on suunniteltu tasapainoiseksi. Meillä oli neljä hahmoa, joista kolme oli tasolla viisi ja yksi tasolla kuusi. Nuori sininen lohikäärme on tasolla 6 oleva solo monsu (XP 1250). Tämä tarkoittaa sitä, että viidelle kuudennen tason hemmolle ko. encounteri olisi ns. standardikamaa. Käytännössä mahdollisuus, että kaikki hahmot kuolisivat on melko pieni. Annoin tälle lohikäärmeelle lisää hit pointteja lennosta, koska minusta tuntui että menee liian helpoksi. Lopputulos oli hyvä.

Mukavaa on, että tämä jättää spekuloitavaa, pelasin tuon käärmeen enemmän brute-tyyliin kuin artillerynä mikä se itseasiassa on. Taistelu olisi ollut erilainen jos käärme olisi vetänyt silmukkaa ilmalaivan ympäri ja hönkinyt salamia vaikka pyrkien vahingoittamaan alusta sen sijaan että käy seurueen kimppuun. Ehkäpä niin sitten toisella kertaa. Ei meiltä lohikäärmeet lopu.

Tuossa tasapainossa piilee kuitenkin vaara. Jotta voitto tuntuu voitolta, epäonnistumisen mahdollisuus tulee olla olemassa. Mitä suurempi vaara, sen suurempi voitto. Ja toisaalta välillä pitää olla helppoa, mutta ei ehkä ikinä lohikäärmeiden kanssa.

lauantai 12. maaliskuuta 2011

Kampanjakaaret (Campaign Arcs)

Olen huomannut että minulla on taipumus ajatella ja suunnitella kampanjan loppua ja alkua enemmän kuin sen keskiosaa. Tässä tapauksessa minulla oli alusta lähtien, eli noin vuosi sitten ensimmäisen Eberron Campaign Guiden lukemisen perusteella, mielessä loppupahis (Capo di tutti capi, The Villan) ja jonkinlainen käsitys suuresta loppukohtauksesta.

Nämä ajatukset ovat koukkujen taustalla. Sen lisäksi olen tietoisesti ohjannut ajatteluani siihen suuntaan ainakin Avvilin ja Unolmon taustan tulkintani suhteen. Toisin sanoen olen ajatellut tiettyjen osien heidän taustassaan olevan kytköksissä samaan kokonaisuuteen joka - tavalla tai toisella - johtaa suureen loppukohtaukseen. Tämä toki ei ole tullut heidän osaltaan yhtä voimakkaasti tai ainakaan selkeästi esille kuin Lendarin tapauksessa.

Lendarin osalta välinäytökset ovat tarjonneet tuoda tavan esille taustaan liittyviä asioita, erityisesti kun Lendarin pelaaja marghos on toiminut pelinjohtajana, eikä minulla sitä kautta ole ollut mahdollisuutta viedä tarinaa varsinaisen roolipelin muodossa eteenpäin.

Mutta takaisin ongelmaani. Suunnittelen yleensä kampanjan alun ja lopun kohtuullisen huolellisesti, mutta ajallisesti suuri vaihe - keskiosa - jää vähemmälle huomiolle. Tästä alkoi olla jo oireita esillä viime syksynä: pelini olivat paikoin vähemmän valmisteluja kuin olisin halunnut. Valmisseikkailuja soveltamalla pääsee pitkälle, mutta jossain vaiheessa täytyi tunnustaa, että kampanjaa ei voi viedä läpi valmisseikkailuin, vaan tarvitaan myös omaa työtä yksittäisten seikkailujen kehittämisessä.

Kampanjan ja sen yksittäisten pelikertiojen suunnittelu ei kuitenkaan ole aivan helppoa. Periaate on yksinkertainen: tarkoitus päästä pisteestä A pisteeseen B, josta A on alku ja B on loppu. Ei niin yksinkertainen osuus on, että välissä pitäisi olla mukavasti juoneellisesti yhteen liittyvästi 5 - 30 tason nousun verran seikkailua.

Pyrin soveltamaan tällä kertaa 5x5 metodia - vaikkakin on tunnustettava, että olen lukenut siitä vasta viime aikoina. Metodissa "keksitään" viisi suurta seikkailua (Major Quest), jotka hahmojen tulee suorittaa. Nämä viisi jaetaan kukin viiteen vähän pienempään seikkailuun (jotka itse asiassa ovat myös D&D 4e pelitermein myös Major Questeja), joista jokaisen viides ja viimeinen on aiemmin esitelty päätehtävä. Kun viisi kertaa viisi tehdään näin ovat hahmot viimeisessä vaiheessa lähempänä tasoa 30.

Eli esimerkiksi voisi ajatella, että meidän hahmot ovat toisessa Major Questissa menossa seuraavasti:

(Taustana, seurue on vapauttanut suuren vanhan pahan - nimeltä "Olento" - epähuomiossa hoitaessaan Sharnin alla olevia luolia Kruthik-invaasiosta. Kursivoidut tekstit edustavat sellaista jota pelaajat eivät vielä tiedä samoin kuin itseasiassa pääasiallisen tehtävän nimitys "Deal with the Thing", joka on tarkoituksella avoin ja mahdollistaa monia eri tapoja hoitaa asia.)

2. Major Quest: Deal With The Thing
2.1. Seek and find the Slaying Stone to deal with the Thing (Location: Western Breland)
2.2. Search Ir'Tain's warehouse to find out that the Thing has been shipped out of Sharn. (Location: Sharn)
2.3. Do something else (Location: Somewhere else)
2.4. Do yet something else (Location: Somewhere else)
2.5. Deal with The Thing (Location: secret at this point)

Meillä on siis viisi tuollaista sarjaa ja jokaisella viidenneksellä viidestä sarjasta on oma sijaintinsa. Tämä puolestaan edesauttaa epälineaarisuuden luomisessa. "Deal with the Thing" - kampanjakaaren aikana voidaan edistää toista kampanjakaarta, jonka jokin seikkailu sijaitsee samassa paikassa kuin jokin "Deal with the Thing" -kampanjakaaren seikkailuista.

Mitä niihin muihin viiteen päätehtävään tulee, niin liikaa paljastamatta jäljellä olevien nimet ovat karkeasti seuraavat:
  • Bring Light to the Shadows of Lord of the Blades
    • Rautasilmän ratkaisuista kummunneita tulevia seikkailuja.
  • Defeat X
    • Tästä ei tämän enempää tässä vaiheessa.
  • Liberation of Y
    • Tästäkään ei tämän enempää tässä vaiheesaa.

keskiviikko 27. lokakuuta 2010

Vignette pidetty

Eilen oli meillä sitten se suunniteltu vignette, jossa pelattiin eri hahmoilla kuin normaalisti. Patchy sen ensimmäisenä taisi ääneen sanoa:  se oli encountteri, joka ei ollut tehty voitettavaksi. Tosin ainoa kuollut pelaajahahmo oli Patchyn pelaama warlord, joka mainiosti johti Sharnin vartioston luutnanttina undercover-operaatiota kunnes alkoi viskomaan death saving throweja.

Saatiin kolme tuntia uppoamaan yhteen encounteriin. Pelaajat saivat pelata eri tyyppisiä hahmoja. Mikon rogue oli hyvin erilainen kuin Rautasilmä ja hyvin tehokas omassa roolissaan. marghosin invoker-pappi jakoi tuomiota kovalla kädellä ja Alepon battlemind pystyi seisomaan ketä tahansa vastaan ja imemään paaljon vahinkoa ilman suurempaa hätää.

Olento kohdattiin, ja sain tilaisuuden testata sitä. Aivan tuollaisena se tuskin uudelleen peliin ilmestyy, erikoispowereita täytyy tuunata hieman - kävi nimittäin pikkuisen kyllästyttäväksi. Kolmen tunnin mätön jälkeen päätyi bloodied tilaan, joten hit pointtien puutteeseen ei homma kaatunut. Olennon lisäksi tavattiin huppupäinen mies ja drow-nainen. Näistä kolmesta lisää myöhemmin.

keskiviikko 29. syyskuuta 2010

Lyhyt analyysi

Eilen oli normaali sessio, jossa meillä oli muuten meillä uusi jäsen mukana. Sessio oli melko taistelupainotteinen, mutta siinä saavutettiin muutama juonellinen tavoite, eli:
  • esiteltiin uusi hahmo,
  • syvennettiin örkkien roolia Kirish Dahnissa sekä tuotiin enemmän esille örkkien ja hiisien välistä kitkaa,
  • pelaajat kohtasivat Hut-Jatin lähettämän jäljittäjäpartion ja
  • pelaajat saivat toisen kerran suoria vihjeitä siitä mistä kuolonkiveä kannattaa etsiä.
Minulta jäi muutama juonellinen tavoite saavuttamatta; niille ei ollut aikaa. Syystä tai toisesta encounterit kestävät meidän ryhmällä melko pitkään, vaikka muut pelaajaryhmät kertovat, että ne ovat 4. laitoksessa huomattavan nopeita.

Toinen, varsinainen korjattava asia oli encounterien helppous. Olin nostanut NPCt/monsterit yhdellä levelillä, mutta toisaalta en ollut huomioinut, että porukassa on yksi jäsen enemmän. Lopputulos oli haasteen vähäisyys. Tähän tullaan kiinnittämään huomiota seuraavassa sessiossa. *evil grin*

maanantai 31. toukokuuta 2010

Juonen johtaminen

Viime aikoina olen pohtinut kampanjamme etenemistä lähinnä näkökulmasta, jossa tuodaan suurta pääjuonta voimakkaammin mukaan käytettäviin valmisseikkailuihin. Pääjuoni hioutunut kevään aikana - vaikkakin merkittäviä osia siitä on toki mustina aukkoina. En koe tarvetta täyttää näitä aukkoja vielä, uskon pelaajien pitävät niistä huolta. Heidän ratkaisunsa johtavat täsmälleen siihen suuntaan kuin tämän juonen tuleekin kulkea.



Tähän mennessä olemme käyttäneet kahta valmisseikkailua, jotka ovat The Mark of Prophecy (Eberron Campaign Guiden liite) ja Seekers of the Ashen Crown. Yllä olevassa kuvassa on myös kolme muuta painettua seikkailua Whispers of The Vampire's Blade, Hammerfast ja The Slaying Stone. Hammerfast ei ole itseasiassa seikkailu vaan seikkailuympäristö (niitä tarvitsee aina). Kun näihin yhdistää kaikki Dungeonissa julkaistut neljännen laitoksen seikkailut, jotka ovat D&D Insiderin tilaukseni kautta saatavilla, ei ongelmana ole materiaalin puute.

Toistaiseksi pääjuoni on tuotu pelaajille lähinnä hahmojen taustan ja tämän blogin välinäytösten kautta. Pian tämä tulee kuitenkin muuttumaan.

Kun valmistaudun session pitämiseen, en mieti pelkästään mitkä roolipeliosuudet ja encounterit tarvitaan. Ennen näitä pohdin mitä juonitavoitteita asetan sessiolle. Hauskan pitäminen on tärkeintä roolipelaamisessa. Pelinjohtajana minulle tärkeysjärjestyksessä seuraavana on juoni. Hauskuuden syntyessä spontaanisti juonen tuominen käytäntöön tarinaelementteinä puolestaan hyötyy suunnittelusta. Tarinaelementti on aina perustaltaan hyvin yksinkertainen, kuten esimerkiksi: Joku pelaajista näkee henkilön Y keskustelemassa organisaation X edustajan kanssa. Se, miten pelaajat reagoivat tarinaelementtiin, kuljettaa juonta eteenpäin. Juonta johdetaan pienillä asioilla.

lauantai 15. toukokuuta 2010

Seuraava peli

Seuraava peli on muutaman päivän päästä tiistai-iltana. Nämä kahden viikon välein olevat pelit sopivat minulle hyvin. Tässä vaiheessa ajatukset viimeistään taipuvat jo takaisin kampanjan suuntaan ja valmistelut on hyvä tehdä viikonlopun aikana.

Blogiin on tulossa kolmannen session jälkinäytös ennen peliä. Siinä kerrotaan pelaajille sellaisia asioita, joita ei itse peli-iltana ehditty käydä läpi - venähti näet pitkäksi. Lisäksi olen ajatellutkirjoittaa the story so far -osioita, jotka tiivistävät juonenkulkun. Olen kuitenkin tyytyväinen siihen, että myös pelaajat kirjoittavat tähän blogiin. Se tuo itse tarinaankin uusia oivalluksia.

Pysykää kanavalla.

maanantai 10. toukokuuta 2010

Hiukan analyysiä...

Kampanja on nyt kolmen pelisession jälkeen pyörähtänyt käyntiin. Meillä on neljän hengen mukavan monipuolinen porukka ja hyvä henki touhussa. Yritän kertoa tässä omista näkökohdistani mikä on mennyt hyvin ja missä on petrattavaa.

Petrattavaa?

Sharn
Omalta kohdaltani Sharn on ollut erittäin hyvät ja monipuoliset mahdollisuudet tarjoava suurkaupunki, joka on kuitenkin hiukan vielä hakusessa johtuen sen laajasta mittakaavasta. Eli paljon potentiaalia on olemassa, mutta en tunne sitä vielä riittävän hyvin, jotta osaisin sitä improvisoidessa hyödyntää. Tähän lääkkeenä on lukeminen ja pohdiskelu.

Säännöt
Sama pätee myös pelin sääntöihin, mutta siinä nojaudun enemmän pelaajien apuun. Eli annan heidän tarkastaa tiettyjä kohtia sääntökirjoista jolloin minä pystyn keskittymään enemmän juonen kuljettamiseen.

Pelinjohtaminen
Itse peleissä on pelinjohtamisellisesti ollut sekä hyviä että huonoja hetkiä. Kolmannen session jälkipohdinnassa en ollut erityisen tyytyväinen itseeni. Mielestäni toin Lendarin korkeintaan keskinkertaisesti peliin vaikka olin sitä suunnitellut. Pelkkä suunnittelu ei riittänyt, dramatiikkaa olisi voinut lisätä.  Sama pätee taisteluihin, tarinankerronnallisia elementtejä pitäisi lisätä taisteluun vieläkin enemmän. Tein suoranaisia virheitä kun viittasin erilaisiin ököihin erilaisina kolikkoina mitä taistelukartalla oli.

Mitä hyvää?

Pelaajat
Osallistuvat pelaajat, jotka ovat valmiita näkemään vaivaa hahmojen eteen. Hahmot ovat pitkälle luotuja pelaajien toimesta. Monet ovat kirjoittaneet tähän blogiinkin tulevia juttuja, joista osa on julkaistu - osa vielä odottaa hetken. Keskittyminen on oikein hyvällä tasolla.

Pelikertojen säännöllisyys
Olemme pelanneet kerran kahdessa viikossa, joko tiistaina tai keskiviikkona. Säännöllisyys on toiminut. Se ettei peliä ole joka viikko auttaa minua. Jos pelaisimme useammin valmistelutyötä olisi liikaa. Nyt ehdin ja jaksan näkemään sen vaivan mitä pelin valmistelu vaatii.

Rento ote sääntöihin
Pelijärjestelmä on meille kaikille uusi. Kolmelta löytyy kokemusta D&D:n aikaisemmista editioista, mutta neljäs laitos on tulossa hyvää vauhtia tutuksi.

Seikkailut
Olen helpottanut omaa toimintaani nojautumalla valmisseikkailuihin. Se on ollut hyvä lähtökohta ja toiminut tähän asti hyvin. Valmisseikkailuja on maustettu pelaajahahmojen taustaan ja "suureen juoneen" pohjautuvilla yksityiskohdilla.